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Labyrinth Game / Jeu du labyrinthe




HISTORY

This gameboard is the Labyrinth of King Minos and his Minotaur, and your four game pieces are the youths and maidens the Athenians had to pay as tribute every nine years to King Minos, who then sent them into the Labyrinth for the Minotaur to devour.

The Labyrinth has a floor mosaic that shows what happens on Earth and in the Sky; and the youths and maidens will trace the story on the floor as they travel towards the center, from field 1 to the inner chamber at 61. They all race to the center as fast as they can, all the while trying to avoid traps and pitfalls. In the center they enter the Ancient Greek paradise Elysium, the Land of the Blest, and are "borne" (carried off from the gameboard).


While many board games like Chutes and Ladders and the Goose Game rely solely on the luck of the dice, Labyrinth is a strategy game, a bit like Backgammon and Senet.

Perhaps the most well-known ancient architectural maze is the Minoan palace at Knossos on Crete. Built around the same time as the Egyptian Labyrinth, Knossos was a vast interconnected complex of small corridors, staircases and private courts, and once consisted of perhaps 1,300 rooms spread over three acres of land. It's clear that the game has this maze in mind but nothing prooves that it was known and played at that time. A bit later though, Romans were known to love labyrinths and drew them on walls, floors and inner courtyards. It is possible that the game was started there and then with the Minotaur mythology in mind.

HISTORIQUE

Ce jeu est le labyrinthe du roi Minos et de son minotaure, et les quatre jetons sont les jeunes hommes et femmes que les Athéniens doivent donner au roi Minos tous les neuf ans, qui les envoit dans son labyrinthe où le minotaure les dévore.

Le labyrinthe a un plancher en mosa&itrema;que qui explique ce qui se passe sur la Terre et au ciel; et les jeunes gens retrace l'histoire sur le plancher alors qu'ils cheminent vers le centre, de la case 1 à la chambre centrale 61. Ils se ruent jusqu'au centre aussi vite qu'ils le peuvent, tout en essayant d'éviter les embūches et les pièges. Au centre, ils entrent dans l'ancien paradis grec de l'Élysée, la Terre des Bénis, et sont "sauvés" (retirés du jeu).


Contrairement à plusieurs autres jeux sur table, comme le jeu de l'oie ou les serpents et échelles, qui ne comptent que sur la chance des dés, le labyrinthe est un jeu de stratégie comme le backgammon et le senet.

Le palais de Minos, à Cronos en Crête est l'un des labyrinthes architecturaux les plus connus. Construit à peu près en même temps que le labyrinthe égyptien, Cronos était un vaste complexe de petits corridors, escaliers et cours privées et consistait d'environ 1,300 pièces sur une étendue de trois acres. Il est fort probable que le jeu dérive de ce palais mais rien ne prouve qu'il ait été déjà connu et utilisé à cette époque. Par contre, eu peu plus tard, les romains adoraient les labyrinthes et en dessinaient sur les murs, les planchers et les cours intérieures. Il est donc possible qu'ils soient à l'origine du jeu.




GAME

INSTRUCTIONS

Click on EACH of the 4 images BELOW to see them in full size and save them to your computer or print them directly, on thin cardboard.

Glue or tape the 4 pages together, on the reverse side, to form a square board.

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JEU

INSTRUCTIONS

Cliquez sur CHACUNE des 4 images EN DESSOUS pour les agrandir et sauvegarder sur votre ordinateur ou imprimez-les directement, sur carton mince.

Collez les 4 pages ensemble, sur l'endos, pour faire le jeu de table carré.







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Down Left
Bas gauche
Down Right
Bas droite
Up Left
Haut gauche
Up Right
Haut droite



Rules

This is a game for two, three or four players, each traveling with 4 game pieces. The first player to bear off all four travelers is the winner.

Règles

C'est un jeu pour 2, 3 ou 4 joueurs, chacun voyageant avec 4 jetons. Le premier joueur qui réussit à "sauver" ses quatre jetons hors de l'Élysée gagne la partie.



HOW TO PLAY

Each player selects a group of four playing pieces of one color. Place them outside the entrance of the Labyrinth to await entry.

COMMENT JOUER

Chaque joueur se choisit un groupe de 4 jetons d'une même couleur. Il les place devant l'entrée du labyrinthe en attendant qu'ils y pénètrent.
At each turn, roll the two dice and move one or two of your pieces according to the numbers facing up, one field for each point for the full count of the die. Use each number separately: if you use both numbers for the same traveler, you must still land at the end of the first number and deal with its consequences before continuing with the second number. You may use the two numbers in any order.
A chaque tour, le joueur jette les deux dés et bouge un ou deux jetons selon les chiffres obtenus, un carré pour chaque point d'un dé complet. Les dés sont utilisés séparément; si vous utilisez les deux pour le même voyageur, celui-ci devra arrêter sur la dernière case du premier dé et en subir les conséquences avant d'entreprendre le voyage du second dé. Vous pouvez utiliser les deux résultats de dés dans n'importe quel ordre.
Landing on a penalty field traps the player, who must then fulfill the penalty before continuing. Landing on a benefit field allows the player to take advantage of any advance before continuing with any remaining number. See the detailed descriptions of the fields for what to do when landing on certain spaces.
Arriver sur une case de pénalité emprisonne le joueur, qui doit alors reculer ou attendre son tour avant de continuer. De même, arriver sur une case bénéfique permet au joueur d'avancer plus vite avant de passer au dé suivant. Voyez la description détaillée des case ci-dessous pour savoir quoi faire et dans quelles cases.
Unless all your pieces are trapped, you must use both your numbers and move at least one of your travelers at each turn, be it only to return to the same field or to have two of your people switch places with each other.
A moins que tous vos jetons ne soient bloquées, vous devez utiliser les deux résultats de dés et bouger au moins l'un de vos voyageurs à chaque tour, même si ce n'est que pour retourner à la case dont vous êtes parti ou échanger deux de vos jetons de place.
If one of your pieces cannot move forward the full number on a die because an exact count is required to arrive on a field ahead, step forward into that field and then one step backwards for each excess point on that die. This is permitted even if one of your other people could use the whole die to move forward.
Si l'un de vos jetons ne peut pas avancer du nombre complet du dé parce qu'un chiffre exact est nécessaire pour arriver sur une case en particulier, avancez jusqu'à cette case puis reculez du nombre de points de trop du dé. Ceci est permi même si un autre de vos voyageur pourrait ce servir de ce nombre pour avancer.
Except on sanctuary spaces, pieces do not share fields. If one arrives on an occupied field, that occupant goes to where the new arrival just came from, even if it is one of your own group.
Sauf sur les cases sanctuaires, les jetons ne peuvent pas patager la même case. Si un jeton arrive sur un espace occupé, cet occupant retourne d'où le nouvel arrivant est parti, même si c'est l'un de vos propres jetons.



The Special Fields

Les cases spciales

Sanctuary Spaces

The following fields are the only ones that may be occupied by any number of pieces at the same time:

1, 2, 3, 4, 5, 31 and 58.

Cases sanctuaire

Ces cases sont les seules où les jetons peuvent se partager la place, sans limite de voyageurs.

1, 2, 3, 4, 5, 31 et 58.

The Knight's Orbit

This series of connected fields moves forward along the track of 7-46-49-52-55-34 (they link like knight's moves on a chessboard) and back again. When you land on any of these fields, except for the trap in 52, you may take a free skyride. You get one free roll of a single die, if you choose to take it. Count its points forward along the track from wherever you enter it, touching down only on those fields, like a knight's move, not counting the spaces between. Reverse direction at the end of the line if you have excess points remaining on your free roll. If you fall into the trap at 52, take the one-way tunnel back to 7 and lose 2 turns.

Le cercle du chevalier

Cette série de cases connectées entre elles cheminent sur les cases 7-46-49-52-55-34 (elles joignent les déplacements du cavalier sur l'échiquier) et vice versa. Quand vous arrivez sur n'importe laquelle de ces cases, sauf pour le piège de la 52, vous avez un coup de dé gratuit à un seul dé si vous voulez le prendre. Calculez le trajet à partir de votre case d'entrée, ne comptant que ces cases et non celles entre elles, comme sur un échiquier. Revenez en arrière à la fin du trajet si vous avec trop de points sur le dé de votre tour gratuit. Si vous arrivez sur le piège de la case 52, prenez le tunnel à sens unique vers la case 7 et perdez deux tours.

Field 1

You need to roll a 1 to enter a piece onto the first space.

Case 1

Vous devez lancer un 1 sur un dé pour entrer.

Fields 1 through 5

Any number of pieces may share these spaces.

Cases 1 à 5

N'importe quel nombre de jetons peuvent cohabiter sur ces cases.

Field 6

Free passage. When you land here, advance your piece to 12.

Case 6

Passage gratuit. Quand vous arrivez ici, avancez votre jeton à la case 12.

Field 7

The first field of the Knight's Orbit. If you choose, roll one free die and follow the sequence of knight's moves. Do not enter the one-way tunnel to 52. If your die count lands you on 52, that tunnel drops you back to 7.

Case 7

La première case du cercle du chevalier. Si vous le désirez, roulez un dé de plus et suivez la séquence du chevalier. N'entrez pas dans le tunnel à sens unique de la case 52. Si votre dé amène votre jeton sur la case 52, ce tunnel vous envoie directement à la case 7.

Field 13

An unlucky number; lose 2 turns.

Case 13

Un chiffre malchanceux, perdez deux tours.

Field 18

Advance to 26.

Case 18

Avancez à la case 26.

Field 21

Advance to 26.

Case 21

Avancez à la case 26.

Field 31

The Passage through Initiation. You must arrive on field 31 by an exact count. Any number of pieces may occupy this field at the same time. If your die count overshoots the exact number needed, you enter 31 and then move the surplus number of steps backward.

Case 31

Le passage par l'initiation. Vous devez arriver sur la case 31 par un nombre exact. N'importe quel nombre de jetons peuvent cohabiter sur cette case. Si votre dé vous envoie plus loin, vous reculez de la case 31 du nombre de trop.

Field 34

Another entrance to the optional Knight's Orbit along the track 34-55-52-49-46-7 and back again.

Case 34

Une autre entrée pour le cercle du chevalier sur la ligne 34-55-52-49-46-7 et vice versa.

Field 42

Advance to field 56.

Case 42

Avancez à la case 56.

Fields 44-50 45-51

The Millstone. When you land on one of these fields, you may, if you wish, cross the Millstone diagonally. You may go from 44 to 50 or from 45 to 51, or reversed. This is a free move. You may then continue with any remaining number.

Cases 44-50 45-51

La rose des vents. Qhand vous entrez dans une de ces cases, vous pouvez, si vous le désirez, traverser la rose des vents diagonalement. Vous pouvez aller de la case 44 à la 50 ou de la 45 à la 51 ou inversement. Ceci est un mouvement gratuit. Vous continuez ensuite avec le reste des points.

Fields 46 and 49

You may take the Knight's Orbit, starting towards 34.

Cases 46 et 49

Vous pouvez prendre le cercle du chevalier, en allant vers la case 34.

Field 52

Lose two turns and then take the tunnel to field 7. (Want to try the Knight's Orbit again from there?).

Case 52

Perdez deux tours puis prenez le tunnel vers la case 7 (voulez-vous reprendre le cercle du chevalier à partir de là?).

Field 58

You must arrive on field 58 by an exact count on the die. Exception: when the die roll of a player on field 60 exceeds the exact count needed to arrive on 61 and that player's traveler must back up to before 58 and happens to land on your field, you change places, and so you advance directly to the field that player started from, and you don't need to enter field 58. If, however, on a future turn you, too, overshoot 61 and must land back before 58, you must then roll an exact count of the die to enter 58 all over again. Any number of pieces may occupy field 58 at the same time.

Case 58

Vous devez arriver à cette case avec un chiffre exact. Une exception: Si le dé d'un autre joueur sur la case 60 excède 1, le chiffre exact pour arriver à l'Élysée, et que ce joueur en reculant dépasse la case 58 et arrive sur votre case, vous changez de place avec ce jeton et n'aurez pas à entrer dans la case 58. Si, à votre tour, vous excédez le compte pour entrer à la case 61 et devez retournez avant 58, vous devrez alors avoir un compte exact pour entrer dans la case 58 cette fois-ci. N'importe quel nombre de jetons peuvent cohabiter sur la case 58.

Field 59

Go back through the tunnel to 47.

Case 59

Retournez par le tunnel vers 47.

Field 61

Elysium. You must enter field 61 by exact count. Once arrived there, carry your traveler off the board. The first player to bear off all four pieces is the winner.

Case 61

L'Elysée. Vous devez entrer dans cette case avec un nombre exact sur votre dé. UNe fois arrivé à cette case, enlevez votre jeton du jeu. Le premier joueur qui enlèvera ses quatre jetons de l'Élysée sera le vainqueur.



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